Kosmos harry potter kampf um hogwarts - verteidigung gegen die dunklen künste

Koope­ra­ti­ve Spie­le sind sicher­lich kein aktu­el­ler Trend mehr, son­dern haben sich in den letz­ten Jah­ren eta­bliert. Meis­tens ist es auch ganz nett, gemein­sam die Welt zu ret­ten oder das Böse zu besie­gen. Aber manch­mal möch­te man auch ger­ne ego­is­tisch sein und nur an sich den­ken – und dabei die Ande­ren den Staub des Ver­lie­rens schlu­cken las­sen. Für Grup­pen, die ger­ne mal mehr, mal weni­ger har­mo­nisch Vol­de­mort besie­gen wol­len ist HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS eine gute Wahl. Wenn man aber mehr auf rein­ras­si­ge Duel­le steht, dann soll­te man ein Blick auf HARRY POTTER: VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE wer­fen. Das wur­de aus KAMPF UM HOGWARTS abge­lei­tet und ist eben­falls ein klas­si­scher Deck­buil­der, der doch ziem­lich an das genia­le STAR REALMS erinnert.

The­ma... wie es sich für einen effek­ti­ven Unter­richt in 'Ver­tei­di­gung gegen die Dunk­len Küns­te' gehört, hau­en wir uns dabei nur so die Zau­ber­sprü­che um die Ohren. Ziel ist es, in einem Duell mein Gegen­über drei­mal auf die Bret­ter der Ent­täu­schung zu schi­cken. Da hilft es unge­mein, dass man wäh­rend der Unter­richts­stun­de nach und nach genü­gend Zau­ber­sprü­che ange­sam­melt – und zur Not auch auf beson­de­re Gegen­stän­de und gar Ver­bün­de­te zurück­grei­fen kann.

Illus­tra­tio­nen… sind lei­der von uner­wähn­ter Hand. Die­se Nicht-Nen­nung ist scha­de, liegt aber wohl auch dar­in begrün­det, dass die Kar­ten von den vie­len Fotos aus den Ver­fil­mun­gen domi­niert wer­den. Ich gehe ein wenig davon aus, dass die rest­li­chen Illus­tra­tio­nen direkt aus HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS ent­nom­men wur­den, wofür Joe Van Wete­ring ver­ant­wort­lich war. Zumin­dest ist auch bei VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE die gra­fi­sche Gestal­tung stim­mig und trägt viel zu der guten Immer­si­on bei.

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gut gefüll­l­ter Duell-Koffer

Aus­stat­tung… ist deut­lich kom­pak­ter als HARRY POTTER: KAMPF UM HOGWARTS. Trotz­dem fin­den sich vie­le Par­al­le­len zum gro­ßen Bru­der. Am Augen­schein­lichs­ten sind die Mar­ker für das Geld, die Angriffs­blit­ze, die Lebens­en­er­gie-Her­zen sowie die tol­len klei­nen Metall-Toten­köp­fe. Aber auch ein Groß­teil der Kar­ten sieht auf den ers­ten Blick ähn­lich aus, auch wenn in VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE leich­te Anpas­sun­gen vor­ge­nom­men wur­den. So kom­men die Ver­bün­de­ten nun im Quer­for­mat daher und sind dabei teil­wei­se den ein­zel­nen Häu­sern Hog­warts zuge­ord­net. Außer­dem gibt es zwei neue Arten von Kar­ten: mit den Fluch­kar­ten ver­müllt man das geg­ne­ri­sche Deck und die dau­er­haft aus­lie­gen­den Buch­kar­ten sind eine kos­ten­güns­ti­ge Alter­na­ti­ve beim Kauf neu­er Karten.

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Das Duell beginnt!

Ablauf… statt das Böse zu bekämp­fen, erpro­ben wir erst ein­mal unse­re Zau­ber­küns­te an unse­rer Mit­schü­ler­schaft. Wie im klas­si­schen Duell wird sich gegen­über auf­ge­stellt und man ver­sucht die geg­ne­ri­sche Lebens­en­er­gie auf 0 zu sen­ken. Pas­siert dies, hat man eine von drei not­wen­di­gen Run­den gewonnen.

Mecha­nisch funk­tio­niert das fol­gen­der­ma­ßen: nach­ein­an­der spie­len wir unse­re fünf Hand­kar­ten aus. Damit erhal­ten wir Geld, um neue Kar­ten zu kau­fen. Oder wir erschaf­fen Blit­ze, um die geg­ne­ri­sche Lebens­en­er­gie zu sen­ken. Man kann statt­des­sen aber auch Her­zen bekom­men, um die eige­ne Ener­gie auf­zu­la­den. Hat man einen Fluch auf der Hand, muss man die­se Kar­ten lei­der zu erst aus­spie­len, was immer mit nega­ti­ven Fol­gen ver­bun­den ist. Dahin­ge­gen spielt man Ver­bün­de­te deut­lich lie­ber aus, da die­se nicht am Ende des eige­nen Zuges wie­der abge­räumt wer­den, son­dern dau­er­haft Vor­tei­le brin­gen. Zusätz­lich kön­nen sie neben ihren eige­nen Fähig­kei­ten auch noch bestimm­te "Haus-Zau­ber" verstärken.

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vie­le Flü­che kön­nen eine Par­tie ver­flucht lang wer­den lassen

Das gefällt mir nicht so gut: Im Ide­al­fall dau­ert eine Par­tie VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE etwa eine hal­be Stun­de, bei der es wild hin uns her wogt. Im Ide­al­fall ver­hin­dert man gera­de so noch den eige­nen K.O., setzt zum Gegen­schlag an und macht vor­her den wich­ti­gen Punkt. Aller­dings ver­lau­fen die meis­ten Par­tien nicht wie im Ide­al­fall. Weni­ger schlimm fin­de ich dabei Abrei­bun­gen, bei denen man sich mit einem 0:3 eine blu­ti­ge Nase abholt. Das kann mal pas­sie­ren, es gibt so Tage. Das ken­ne ich noch von frü­her im Sport. Ner­vi­ger fin­de ich, wenn eine Par­tie unheim­lich lan­ge und zäh ist. Wenn bei­de nicht wirk­lich in die Gän­ge kom­men, man sich einen Fluch nach dem ande­ren an den Kopf wirft und man das Gefühl hat, dass nichts vor­an geht. Sol­che Par­tien sind bei einer unglück­li­chen Kar­ten­ver­tei­lung mög­lich. Das ist nicht die Regel, aber auch lei­der kei­ne ech­te Aus­nah­me. Somit ver­hin­dert das Wis­sen um die­sen Umstand, dass das Spiel öfter auf den Tisch gebracht wird. Wenn ich mit mei­nen Kin­dern noch schnell ein Spiel vor dem Abend­essen spie­len will, dann möch­te ich das auch sicher been­den kön­nen. Denn nichts ist unbe­frie­di­gen­der, als mit­ten­drin abbre­chen zu müs­sen. Ein sol­ches "Über­brü­ckungs­spiel" ist VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE nicht – zumin­dest nicht sicher.

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es ist immer gut, vie­le Freun­de zu haben

Die Ver­bün­de­ten fin­de ich an für sich eine fei­ne Sache. Sie erin­nern mich stark an die Basen aus STAR REALMS. Aller­dings sind die­se dort weni­ger starr als nun die Ver­bün­de­ten in VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE. Wenn eine Ver­bün­de­ten-Kar­te aus­ge­spielt wird, dann bleibt die­se im Regel­fall bis zum Run­den­en­de auch lie­gen und ist wirk­sam. Es gibt kaum Mög­lich­kei­ten für mich, die­se zu bekämp­fen. Bei STAR REALMS hat man hier eine schö­ne­re Ent­schei­dungs­ebe­ne. Soll ich Kampf­kraft dar­auf ver­wen­den, die Basen zu zer­stö­ren oder grei­fe ich direkt an? Bei VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE muss ich die Ver­bün­de­ten als gege­ben akzep­tie­ren und kann nur hof­fen, schnel­ler den K.O. aus­zu­lö­sen als selbst das Opfer zu wer­den. Zumin­dest zieht somit die Spiel­ge­schwin­dig­keit deut­lich an.

Glück ist ein wich­ti­ger Fak­tor! Bekommt man früh eine Kar­te, um damit Flü­che zu ver­tei­len, wird es zu einer unrun­den Par­tie kom­men, wenn auf der ande­ren Sei­te kei­ne Gegen­kar­te exis­tiert. Doch wel­che Kar­te wann ins Ange­bot kommt, ist rei­ner Zufall. Das macht sich beson­ders bei den Flü­chen bemerk­bar. Die­se sind so stark, dass sie einem die Lust am Spie­len neh­men kön­nen. Vor allem bei Neu­lin­gen bin ich mitt­ler­wei­le dazu über­ge­gan­gen, alle Flü­che und deren Kar­ten zu eli­mi­nie­ren, um davon unbe­darft spie­len zu kön­nen. Somit wird auch die Spiel­dau­er etwas planbarer. 

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das wird knapp...

Das gefällt mir gut: Eine gelun­ge­ne Par­tie VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE beginnt lang­sam und stei­gert sich dann immer mehr. Ich ver­glei­che das ger­ne mit einem Fecht­kampf – zumin­dest so, wie mir die­se aus stun­den­lan­gen Über­tra­gun­gen der Olym­pi­schen Spie­le in Erin­ne­rung geblie­ben sind. Es beginnt mit einem leich­ten Abstas­ten. Es wird mal ein Angriff gesetzt, es wird sich zurück gezo­gen und man beob­ach­tet dabei sein Gegen­über. Nach die­sem gemäch­li­chen Ein­stieg zieht dann aber auf ein­mal das Tem­po an und man spielt einen Angriff nach dem ande­ren aus. Man stößt vor, pariert geschickt und hofft, als ers­tes den wich­ti­gen Tref­fer zu set­zen. Dann gibt es eine klei­ne Pau­se, man sor­tiert sich wie­der und die­ses Spiel­chen beginnt von vor­ne. Ich fin­de das äußerst reizvoll!

Bei VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE hat man gut auf die Kri­ti­ken zu KAMPF UM HOGWARTS gehört und eini­ge bestehen­de Schwach­stel­len aus­ge­merzt. Am deut­lichs­ten wird das mit den Büchern. Die­se lie­gen nun dau­er­haft als zusätz­li­ches Kauf-Ange­bot aus und kön­nen dann in spä­te­ren Zügen als wirk­sa­me Finanz­sprit­ze wie­der aus­ge­ge­ben wer­den. Auch die­ses Ele­ment erin­nert deut­lich an STAR REALMS und die dor­ti­gen Ent­de­cker. Aber die­ser ein­fa­che Kniff ist auch geni­al! Sind mir die Kar­ten in der Aus­la­ge zu teu­er, kann ich für die Zukunft vor­sor­gen. Ist mein Deck gut genug, kann ich die Bücher aber auch pro­blem­los wie­der entsorgen.

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die Haus-Aus­wahl ist nicht hutabhängig

Mit den ver­schie­de­nen Haus-Ver­bün­de­ten kommt nun ein neu­es stra­te­gi­sches Ele­ment hin­zu. Ich kann mich einer­seits ver­su­chen zu spe­zia­li­sie­ren oder ich ver­su­che mich sehr breit auf­zu­stel­len. Im Spiel­ver­lauf merkt man dann: mal wäre das eine bes­ser gewe­sen, mal das ande­re. Das kann man im Vor­feld nicht wis­sen. Wel­che Kar­ten wann in der Aus­la­ge erschei­nen ist dem Zufall über­las­sen und somit ein wenig Zocke­rei. Aber mir gefällt das, da somit die ein­zel­nen Par­tien span­nend blei­ben. Man kann sich eben nicht vom Vor­feld vor­neh­men, dass man nun die­se oder jene Stra­te­gie fährt. Man muss immer tak­tisch auf die aus­lie­gen­den Kar­ten reagie­ren. Die ein­zel­nen Haus-Eigen­schaf­ten gefal­len mir aber auch the­ma­tisch sehr gut, ver­mit­teln die­se doch ein typi­sches Har­ry-Pot­ter-Gefühl. Gut fin­de ich aber auch, dass durch­aus bei­de Duel­lan­ten dem glei­chen Haus ange­hö­ren können.

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sinn­vol­le Hilfen

Somit kann ich also die Aus­stat­tung noch­mals loben. Die Hob­by-Spie­len­den kön­nen sicher­lich auf den Groß­teil der Mar­ker ver­zich­ten. Aber für Gele­gen­heits­spie­len­de und auch Kin­der sind die­se sehr hilf­reich, um den eige­nen Spiel­zug struk­tu­rie­ren zu kön­nen. Die vie­len Fotos aus den bekann­ten Fil­men sind eben­falls hilf­reich, um Neu­gier zu erwe­cken – zumal auch nicht das Gefühl ver­mit­telt wird, dass die­se nur künst­lich auf diver­se Kar­ten drauf geklatscht wur­den. Man kann schon nach­voll­zie­hen war­um Cha­rak­ter X die­se Funk­ti­on hat und Cha­rak­ter Y jene. Das The­ma bleibt also immer prä­sent. Somit bil­den Mecha­nik, The­ma und Gestal­tung eine erfreu­li­che Einheit.

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bei dem The­ma schla­gen vie­le Her­zen höher

Fazit: HARRY POTTER: VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE erin­nert mich stark an STAR REALMS, wel­ches ich spiel­me­cha­nisch aber noch deut­lich bes­ser fin­de. Jedoch weist VERTEIDIGUNG GEGEN DIE DUNKLEN KÜNSTE das prä­sen­te­re The­ma auf – und die­ses ist auch äußerst über­zeu­gend umge­setzt. Vor allem mit Neu­lin­gen und inter­es­sier­ten Kin­dern wird man somit eher Gryffin­dor gegen Sly­the­rin in den Ring schi­cken wol­len als Blobs die Han­dels­kon­fö­de­ra­ti­on angrei­fen zu lassen.

TitelHar­ry Pot­ter: Ver­tei­di­gung gegen die Dunk­len KünsteAutorKami Man­dellIllus­tra­tio­nen?Dau­er30 bis 60 MinutenPer­so­nen­an­zahl2 Per­so­nenZiel­grup­peduel­lie­ren­de FamilienspielrundenVer­lagKOSMOSJahr2021

2-Personen-Spiel Brettspiel Deckbuilder Familienspiel Harry Potter Kami Mandell Kampagnenspiel Kosmos kritisch gespielt Lizenz

Kann man Harry Potter Kampf um Hogwarts mehrmals spielen?

Ist „Harry Potter: Kampf um Hogwartsmehrmals spielbar? Ja, denn das Spielgeschehen ändert sich immer wieder. Vor allem, weil das Spiel sieben Schwierigkeitsstufen mit sich bringt, bleibt der Spaß und die Spannung lange erhalten.

Wer hat im 3 Buch Verteidigung gegen die dunklen Künste unterrichtet?

Harrys Lehrer in der dritten Klasse war Prof. Lupin. Trotz seiner Fachkompetenz und seiner großen Beliebtheit in der Schülerschaft musste er die Schule verlassen. Prof.

Was macht man in Verteidigung gegen die dunklen Künste?

Verteidigung gegen die dunklen Künste ist ein Unterrichtsfach, in dem man Zauber und Flüche lernte, um sich gegen dunkle Magie zu verteidigen. Es wurde jedes Schuljahr von einem neuen Lehrer unterrichtet, da dieser Posten durch Lord Voldemort verflucht ist, der damals die Stelle nicht bekam.

Wer hat im 5 Buch Verteidigung gegen die dunklen Künste unterrichtet?

Dolores Umbridge Dolores Jane Umbridge tritt erstmals im fünften Band der Reihe auf, als Dumbledore vom Zaubereiministerium dazu gezwungen wird, sie als Lehrerin für das Fach Verteidigung gegen die Dunklen Künste einzustellen.