Wie lange dauert Dungeons and Dragons?

Thema: Wie lange dauert eure Vorbereitung?  (Gelesen 1994 mal)

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Hi

Wie lange dauert Dungeons and Dragons?

Ich bin neugierig darauf, zu erfahren, wie lange eure Spielvorbereitung dauert. Allerdings habe ich schon beim Nachdenken �ber diese Umfrage festgestellt, dass die Frage eigentlich nicht so richtig passt. Eine pr�zisere Form ist mir aber nicht eingefallen. Zumindest keine, die alles abdeckt, was mir so durch den Kopf gegangen ist. Daher f�hre ich das mal kurz aus:

Also, ich habe versucht, mir dar�ber klar zu werden, wieviel Zeit ich als SL f�r meine Vorbereitung brauche bzw. wieviel Zeit ich da eben reinstecke (brauchen klingt fast schon negativ, irgendwie). Das absolut auszurechnen ergibt wenig Sinn. Das h�ngt ja auch von der L�nge der Runden ab. One-Shots vs. epische Kampagnen bspw. Au�erdem hab ich auch noch nie eine Runde als SL so wirklich beendet, geschweige denn, dass ich noch w�sste, wieviel Zeit genau ich damals in die Vorbereitung gesteckt habe. Daher beziehe ich die �berlegung auf meine aktuelle Runde und darauf, wieviel SL-Vorbereitungszeit in jeder effektiven Spielstunde meiner Runde steckt. Effektive Spielstunde meint dabei 60 Minuten P&P-Gespiele, unabh�ngig davon, ob nun schnell oder langsam in der Story vorangekommen wird, ob Rollenspiel oder K�mpfe - Hauptsache wirklich Spielzeit und nicht Pizza bestellen oder (langwierige) Regeldiskussion. Das sind bei meiner Runde etwa so 3 Stunden pro Sitzung, w�rde ich sagen, wobei wir einmal die Woche spielen. In einem zweiten Schritt habe ich nun �berlegt, wieviel Zeit ich mit Vorbereitung in der Woche verbringe. Dabei ist mir nat�rlich auch aufgefallen, dass nun nicht jede Vorbereitung in einer Woche auch direkt in die n�chsten Spielsitzung flie�t. Die �bergeordnete Story, L�nder, St�dte usw. wollen ja auch ausgeplant werden. Und hin wieder schreibe ich auch einfach gerne eine kleine Geschichte oder was auch immer, die sich in der Welt hier und dort erz�hlt wird. Au�erdem muss man (ich jdf.) ja auch Zeit mit �berlegen verbringen, die nun nicht direkt verschriftlicht und spielbar wird. Auch mal in verschiedene Kaufabenteuer zur Inspiration reinlesen geh�rt mMn dazu. Das gewichte ich aber alles gleich. Hauptsache es ist Zeit, die ich mit dem Gedanken an meine Runde und das Spiel verbringe. So komme ich aktuell, sch�tzungsweise auf 10 Stunden in der Woche. Daher habe ich f�r mich ausgerechnet, dass pro effektiver Spielstunde etwa drei Stunden Vorbereitung ins Land gehen.

Wie ist das bei euch? K�nnt ihr das �berhaupt in Zahlen fassen? Ich hab einfach mal die Umfrage angeh�ngt, in der blau�uigen Annahme, dass ihr das �hnlich ausrechnen k�nnt (und wollt). Bin auf jeden Fall gespannt, zu h�ren, wieviel Zeit bei euch so f�r dieses Hobby draufgeht. (Absolute Zeit pro Woche k�nnte man nat�rlich auch nach fragen, aber gut, n�chstes Mal)

Gr��e
Derius

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Fr�her war f�r mich die sorgf�ltige Vorbereitung ein bedeutender Teil des Hobbys. Heute ist das zeitlich f�r mich leider nicht mehr darstellbar. Ich bereite heute nur noch die jeweils n�chste Session vor und beschr�nke mich dabei auf 30 Minuten. Geholfen haben mir dabei Ideen aus "Index Card RPG" und "Return of the Lazy DM".

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Puh schwierig ...gerne viel Zeit aber der Alltag...ein bis zwei Stunden vor jeder Session (die dann 4 h lang ist)

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Fr�her war f�r mich die sorgf�ltige Vorbereitung ein bedeutender Teil des Hobbys. Heute ist das zeitlich f�r mich leider nicht mehr darstellbar. Ich bereite heute nur noch die jeweils n�chste Session vor und beschr�nke mich dabei auf 30 Minuten. Geholfen haben mir dabei Ideen aus "Index Card RPG" und "Return of the Lazy DM".

F�r wieviel Spielstunden "reichen" deine 30 min? Was f�r ein System spielt ihr?

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Ich merke deutlich, dass meine freie Gehirnkapazit�t in "toter Zeit" (Duschen, Spazierengehen, Einschlafen, etc.) f�rs Rollenspiel-Vorbereiten draufgeht, wenn ich gerade eine Kampagne leite. Im Lauf einer Woche summiert sich das sicherlich auf 2 oder 3 Stunden. Gedanken zu Papier bringen spielt eher eine kleine Rolle dabei.

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Ist bei mir nicht eindeutig zu sagen, aus mehreren Gr�nden. Oft steck ich schon einiges an Vorbreitungszeit in eine Kampagne, bevor diese �berhaupt beginnt, oder bevor ich wei�, ob ich sie jemals spielen werde. "Tote Zeit", wie tartex es so sch�n nennt, kann ich auch kaum absch�tzen. In der konkreten Vorbereitung auf eine Session kommts dann darauf an, ob bzw wieviel Vorarbeit schon geleistet ist, wieviel Vorbreitung ich f�r n�tig halte, wieviel Zeit und wieviel Lust ich hab. Kann i-was zwischen 5 min und ein paar Stunden sein, wobei zweiteres eher selten ist.

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"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Geh�r zu schenken."  Euripides


Bei mir ist in der letzten Zeit viel ausgefallen, und dann sitze ich halt �fter nochmal und schreibe Ideen auf, feile an etwas, und gehe nat�rlich dann auch die Notizen jedes Mal durch. Das treibt die Zeit etwas k�nstlich hoch. Generell muss ich bei einer neuen Kampagne mehr Zeit vorab investieren, weil ich bei meinem SL-Stil mehr Setting-Verantwortung habe, z.b. f�r mystery. Danach gehen aber auch schonmal zwei, drei Sessions mit der urspr�nglichen Vorbereitung und vielleicht noch einmal eine halben Stunde. Das ist ziemlich variabel.
Return of The Lazy DM fand ich auch gute Lekt�re, habe ich ein paar Sachen draus mitgenommen, die ich �fter umsetzen will.

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"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.


F�r wieviel Spielstunden "reichen" deine 30 min? Was f�r ein System spielt ihr?

Die 30 Minuten reichen f�r 4-5 Stunden, wahrscheinlich auch l�nger, weil das Spiel am Tisch immer wieder weitere neue Szenen generiert und neue lose F�den bearbeitet werden k�nnen.

Wir spielen derzeit haupts�chlich Dungeon Crawl Classics und Shadow of the Demon Lord. Allgemein funktioniert diese Art der Vorbereitung aber auch bei allen anderen Systemen, die dieselben Grundannahmen an das Spiel stellen wie D&D (also etwa 5E, OSR-Spiele, aber auch Savage Worlds).

Index Card RPG ist auch sehr hilfreich, um Vorbereitungszeit zu reduzieren.

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Z�hlt "unter der Dusche oder auf dem Fu�weg vor sich hinsinnen" als Vorbereitung im Sinne der Eingangsfrage? (Ernsthafte Frage.)

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�� hier wirkt schon uneingeschr�nkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergi�t er es sofort) ��*


Z�hlt "unter der Dusche oder auf dem Fu�weg vor sich hinsinnen" als Vorbereitung im Sinne der Eingangsfrage? (Ernsthafte Frage.)

Also ich verbringe diese Zeit, wenn ich nicht gerade leite, damit bei diesen Gelegenheiten �ber gesellschaftlich anerkanntere Dinge nachzudenken und daf�r Pl�ne zu machen - meist berufliches, gesellschaftliches oder finanzielles mit deutlichem Bezug zur Realwelt. (Ernsthafte Antwort.)

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Da ich derzeit - weil Spieler das so wollten - eine Kampange "by the Book" leite bin ich bei ~1 Stunde pro spielsitzung die dann ~3 Stunden dauert.

Je l�nger ich an der Kampange spiele desto mehr w�nsch ich mir das sie vorbei ist, da mein eigentliche Spielstil doch nicht zu einem vorgefertigten Abenteuer passt. W�rde ich normal Spielleiten w�re ich bei,... 10-30 minuten den Rest w�rde ich w�hrend des Spielens improvisieren.

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Z�hlt "unter der Dusche oder auf dem Fu�weg vor sich hinsinnen" als Vorbereitung im Sinne der Eingangsfrage? (Ernsthafte Frage.)

Bei mir sind es Autofahrten - lange Autofahrten. Meine Gruppe wohnt 2 Stunden Autofahrt entfernt von mir, und oft sind es die Fahrten zu oder von der Spielsitzung, in denen die Ideen entstehen. Mit passender Musik entsteht beim Fahren oft ein reich flie�ender Ideenproduktionszustand.

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La�t mich umformulieren.

Derius, als Themenersteller meine Frage an dich: Z�hlt "unter der Dusche tagtr�umen" als Vorbereitung f�r deine Umfrage?

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�� hier wirkt schon uneingeschr�nkt das sogenannte Lemsche Gesetz (Niemand liest etwas; wenn er etwas liest, versteht er es nicht; wenn er es versteht, vergi�t er es sofort) ��*


Hallo zusammen,

ich w�rde Mal sagen derzeit mindestens eine halbe Stunde vor dem eigentlichen Spiel.
Wenn ich allerdings die komplette Zeit also Schreiben der gespielten Mission, Texte zum Hintergrund schreiben und Regelstudium dazu rechne werden es eher 5+ Stunden als Vorbereitungszeit.
Das hat aber auch etwas damit zu tun das ich dabei bin die Paranoia RPG Regeln zu verhausregeln und den Hintergrund zu erweitern. Entsprechend schreibe ich auch Texte f�r die Charaktere der Spieler und schreibe das "Was bisher geschah".

Gru� Jochen

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Derius, als Themenersteller meine Frage an dich: Z�hlt "unter der Dusche tagtr�umen" als Vorbereitung f�r deine Umfrage?

Finden die Tagtr�ume in irgendeiner Form Einzug in dein Spiel? Vllt. sogar so, dass du w�hrend einer Spielrunde sagen k�nntest, die Idee f�r diese Dschungelszene kam dir beim �ffnen der neue Flasche Tropikshampoo ?

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Dann schon. Auch etwas ernster: Nat�rlich gibt es Planung, die wohl eher nicht unter der Dusche passieren kann, wie das Ausrechnen und Zusammensetzen der n�chsten Kampfbegegnung. Aber ob ich nun an meinem Schreibtisch sitze und �berlege, was f�r eine Art von Abenteuer meine Spieler als n�chstes ereilen soll oder selbiges unter Dusche tue - gibt es da wirklich einen Unterschied? Ich finde nicht. Wobei, einen vielleicht: Wenn ich mich 30 min an den Schreibtisch zum Planen setze, sei es auch nur, um mir �ber die grobe Richtung der Story zu �berlegen, dann verbringe ich wohl wirklich ann�hernd 30 min effektive Planzeit. Wohingegen in der gleichen Badzeit vllt. nur 10 effektive Planminuten bei rumkommen. So in etwa jedenfalls.

Bei mir sind es Autofahrten - lange Autofahrten. Meine Gruppe wohnt 2 Stunden Autofahrt entfernt von mir, und oft sind es die Fahrten zu oder von der Spielsitzung, in denen die Ideen entstehen. Mit passender Musik entsteht beim Fahren oft ein reich flie�ender Ideenproduktionszustand.

Gelingt es dir, die bei der Hinfahrt entstehenden Ideen schon gut in der direkt stattfindenden Runde unterzubringen? Das Gef�hl kenne ich n�mlich auch, wenngleich ich vllt nur ne dreiviertel Stunde unterwegs bin, allerdings muss ich eigentlich jede mir wo auch immer kommende Idee nochmal am Schreibtisch verarbeiten, bevor ich mich dabei wohlf�hle, sie ins Spiel einzubauen.

« Letzte �nderung: 28.01.2021 | 13:45 von Derius »

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Gelingt es dir, die bei der Hinfahrt entstehenden Ideen schon gut in der direkt stattfindenden Runde unterzubringen? Das Gef�hl kenne ich n�mlich auch, wenngleich ich vllt nur ne dreiviertel Stunde unterwegs bin, allerdings muss ich eigentlich jede mir wo auch immer kommende Idee nochmal am Schreibtisch verarbeiten, bevor ich mich dabei wohlf�hle, sie ins Spiel einzubauen.

Als erstes rufe ich mir auf der Autofahrt den (der Gruppe nicht vollst�ndig bekannten) allgemeinen Zusammenhang vor Augen, in dem die letzte und die kommende Szene spielt. Dann krame ich die Erinnerung an das konkret Gespielte zusammen, um auf Elemente anspielen zum k�nnen, die beim letzten Mal aufgetaucht sind.

Dann �berlege ich, wie der allgemeine Zusammenhang, in dem die Szene steht, im Laufe der kommenden Sitzung eine neue Rolle spielen k�nnte: Das k�nnte ein neues Puzzlest�ck sein, eine �berraschende Wendung oder auch das Ausbauen eines Charakters, der beim letzten Mal auftauchte und der vielleicht eine gr��ere Bedeutung bekommt.

Ich forciere in der Spielsitzung dann aber nicht, diese Elemente unbedingt einzubringen. Zu Deiner Frage: Es h�ngt sehr von der Idee ab. Es kann gut sein, dass wir in der folgenden Sitzung schlicht einen Kampf zuende bringen. Dann finden die in meinen Gedanken erforschten kommenden Elemente vielleicht in der darauffolgenden Sitzung Raum oder sie werden verworfen, wenn das Spiel in eine ganz andere Richtung driftet.

Auf den Autofahrten sind mir auch schon wichtige Teile gro�er Kampagnenb�gen eingefallen. Beispielsweise besuchte meine Gruppe in ihrem ersten Abenteuer einen teuflischen Basar und jede Figur verpf�ndete Teile ihrer Seele, um mit dem Gegenwert ein spezielles Heilmittel kaufen zu k�nnen. Ich habe mich seitdem nicht festgelegt, was eine teilverpf�ndete Seele genau bedeutet und wie sie sie zur�ckerlangen k�nnen. Ich dachte, vielleicht wird einmal ein Folgeabenteuer daraus. Ist es aber nicht. Nun - 16 Stufen und ein paar Jahrzehnte sp�ter - n�hern wir uns dem Ende der Kampagne, und mir ist erst vor ein paar Wochen eingefallen, wie dieses Element noch einmal auftauchen k�nnte:

Wenn es in die finalen K�mpfe geht - wahrscheinlich, wenn die Gruppe so richtig herunter gek�mpft ist, wird der Pfandteufel von damals auftauchen. Er hat ein paar heftige Baloren dabei und sagt: "Ich bin hier wegen Eurer teilverpf�ndeten Seelen!"

Schock - doch alles ist anders: Er wird den Heldinnen und Helden ihre Seelenteile einfach so zur�ckgeben, kostenlos. Das h�ngt zum einen mit einem Geheimnis zusammen, dass sie vielleicht sp�ter l�ften werden, zum anderen will der Pfandteufel, dass die Gruppe ihre Endk�mpfe gewinnt, weil ansonsten die Welt auf dem Spiel steht - und nicht einmal die Teufel w�nschen sich das, denn ohne humanoide Seelen. Sie hinterlassen noch ein paar gute W�nsche und kehren auf ihre Ebene zur�ck.

Ich denke, dass meine Gruppe das als befremdlichen und doch denkw�rdigen Moment in Erinnerung behalten wird.

Diese Szene liegt in meiner geistigen Schublade bereit und wird hervorgeholt, wenn sie passt.

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Ich bereite durchaus mal 2-3 Stunden f�r eine meiner beide Haupt-Spielrunden vor, aber das "h�lt" dann auch f�r gut ein Dutzend Spieltermine (mit immer wieder mal Auffrischung vor einem Termin von 10-15 Minuten). In Summe also unter einer halben Stunde pro Termin.

Da spielt aber sicher auch rein, dass es langj�hrige Runden in mir gut bekannten Settings sind, f�r die ich vor Jahren Langzeitpl�ne gemacht habe und einen Gro�teil der Sachen improvisieren kann.

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Kann ich nicht wirklich sagen - Sandbox selbst viel, viel Zeit, eigentliche Sessionvorbereitung 10min bis 5 Stunden oder so, je nachdem wie ausgearbeitet die Ecke ist, in die die SC sich bewegen. Gerade einen Dungeon vorbereitet, von dem ich nichts als den Zweck, das Thema und die Tatsache gewu�t habe, das es eine nat�rliche H�hle ist - das hat nat�rlich etwas l�nger gebraucht. 

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Je l�nger die Kampagne dauert, desto eher relativiert sich das mit der Sandbox nat�rlich... 
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Rorschachhamster
DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes � or fails to escape � the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."


So pauschal kann ich das nicht sagen bzw. beantworten.

Fr�her habe ich definitiv weniger Zeit gebraucht, weil ich a)allgemein mehr Zeit hatte, um mich mit Rollenspiel, Systemen & Settings zu besch�ftigen und b) mehr feste und vor allen Dingen konstantere Runden hatte, so dass mir gewisse Systeme & Settings einfach pr�senter und gegenw�rtiger waren, was die Vorbereitung auch einfacher machte.

Heutzutage bzw. in den letzten Jahren brauche ich mehr Zeit f�r die Vorbereitung. Einerseits habe ich nicht mehr so viel Zeit wie noch vor ein paar Jahren. Meine festen Runden spielen leider nur sehr unregelm��ig und auch sonstige RPG-Termine wie z.B. One-Shots oder Con-Besuche sind eher sp�rlich ges�t. Dadurch besch�ftige ich mich auch nicht mehr so viel mit den einzelnen Systemen & Settings wie noch vor ein paar Jahren. Und das merkt man bzw. merke ich, wenn ich die Tage mal wieder was vorbereite.

Die Sachen sind einfach nicht mehr so pr�sent, und ich brauche gef�hlt 2/3 der Vorbereitungszeit nur zum (Nach)Lesen. Fr�her brauchte ich vielleicht- wenn es nicht grade ein g�nzlich neues System war- 1/3 der Vorbereitungszeit zum Lesen und konnte 2/3 der Vorbereitungszeit in die Vorbereitung & Aufarbeitung des Abenteuers stecken. Heutzutage ist es fast umgekehrt. Ich brauche da auf jeden Fall mehrere Stunden, wenn nicht gar Tage zum Vorbereiten.

Die Hoffnung, dass das mal wieder so werden w�rde  wie fr�her habe ich inzwischen l�ngst aufgeben.

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"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim W�rfeln niemals eine Sechs erzielen."


Erbschwein

Hallo,

Da ich wieder Einsteige, dauert das Lange. Da mir Hilfsmittel fehlen, damit Gewisse Grunddinge schnell abrufbar sind.

Ansonsten, f�r Schlicht-,Schnelle-, und nicht Gro�artige Abenteuer, eigentlich nicht viel Zeit.

Nat�rlich k�nne man das dieses noch Ausschm�cken, Erweitern usw.. Das w�re aber Endlos.
Um kurze Abenteuer und, es Brauchbar zumachen sollte Ich schon Mal 2-3 Std., dr�ber nachgedacht zuhaben und um m�gliche Konsequenzen zu Verfl�cken.

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Ich bin bei ca. einer Stunde, vielleicht auch etwas mehr, Vorbereitung pro gespielter Stunde als Spielleiter. Wenn ich noch Regeln nachlesen muss, wird es schnell erheblich mehr.

Es w�rde schneller gehen, aber dann w�rde sich das Spiel erheblich l�nger ziehen. Ich m�chte normalerweise relativ z�gig und ohne gro�e L�ngen spielen und daf�r braucht es relativ intensive Vorbereitung (und dann ein bi�chen Steuerung w�hrend der Spielzeit).
Ich kann auch mit viel improvisation und mit viel Die-Spieler-mal-machen-lassen spielen. Daf�r brauche ich dann vielleicht 10 Minuten pro Spielzeitstunde and Vorbereitungsaufwand. Mir gef�llt aber das Resultat nicht so gut.

Als Spieler d�rfte es eher so im Bereich unter f�nf Minuten pro Stunde Spielzeit liegen. Au�er, ich muss Regeln lernen - aber das z�hle ich beim Vorbereiten als Spielleiter auch nicht mit.

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Normalerweise unter einer halben Stunde. Die meisten Sachen lassen sich ganz gut improvisieren oder per fixen Spielleiterhilfen ganz gut spontan regeln. Darum ist der Gro�teil der Vorbereitungszeit wirklich sich �ber die Story Gedanken zu machen und wohin das ganze gehen soll.

Fr�her war das anders, zu D&D 3.5 Zeiten habe ich da teils mehrere Stunden verbracht.

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QuantizedFields

Schon mehrere Stunden w�rde ich sch�tzen. Einfach weil Online viel mehr Aufwand bedeutet, um das Interesse der Spieler beizuhalten:  Karten, Bilder, Musik, Ambiente, Charaktere und mehr. Alles muss man irgendwie suchen, zurechtschneiden, anordnen und das dauert nat�rlich eine ganze lange Weile. Bei Dungeoncrawls muss man auch noch die Sichtlinien erstellen und die R�ume mit Hinweisen versehen, damit nichts wichtiges vergessen wird und schwupp-di-wupp sind 4 oder mehr Stunden fl�ten gegangen

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Schon mehrere Stunden w�rde ich sch�tzen. Einfach weil Online viel mehr Aufwand bedeutet, um das Interesse der Spieler beizuhalten:  Karten, Bilder, Musik, Ambiente, Charaktere und mehr. Alles muss man irgendwie suchen, zurechtschneiden, anordnen und das dauert nat�rlich eine ganze lange Weile.

Wow, ich bin immer wieder baff, was f�r ein Gl�ck ich mit meinen online-only Runden habe. Wenn ich mich um diese ganzen Sachen k�mmern w�rde, w�rd ich niemals mit meiner Viertelstunde Vorbereitung pro Spielstunde hinkommen!

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Wie lange geht Dungeon and Dragons?

Bevor man sich in dieses neue Spiel stürzt, fragen sich einige vielleicht, wie lange es dauern wird, es durchzuspielen. Dungeons & Dragons: Dark Alliance verläuft über mehrere Akte, und man sollte davon ausgehen, dass man nach etwa 18 Stunden zum ersten Mal den Abspann erreichen kann.

Ist Dungeons and Dragons schwer?

Der Einstieg ins Pen & Paper Rollenspiel ist schwierig. Die eigentlichen Grundregelbücher haben oft hunderte Seiten und welches man davon am Anfang braucht, ist oft auch nicht so klar.

Wie viele Leute braucht man für Dungeons and Dragons?

Das Rollenspiel sieht eine Spieleranzahl von zwei bis fünf Personen vor. Dungeons and Dragons kann also auch mit nur zwei oder drei Personen gespielt werden.

Wie lange dauert eine Kampfrunde?

Zwei Aktionen ergeben eine Kampfrunde und ergeben so eine Dauer von 3 Sekunden. Eine Spielrunde wird angegeben mit 200 Aktionen, also 100 Kampfrunden oder 5 Minuten.