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leigen strikegun 13-05-2007, 00:03 Also nun geht gar nix mehr. Egal wer hostet. vBulletin v3.5.4, Copyright ©2000-2007, Jelsoft Enterprises Ltd. Was ist Modding?Little Boxes - Malvina Reynolds (1962) Mods zu Anno 1800 sind in immer mehr Munde, aber umso häufiger liest man auch von Fehlern, Problemen, Änderungswünschen und
Missverständnis. Hingegen sind Aufklärung und Infos zu potentiellen Fehlerquellen und Updates weit gestreut und teils kaum findbar. Modding kommt von modifizieren (bzw. im englischen: to modify) und bezeichnet in unserem Fall das Verändern der Spieldateien von Anno 1800. Mod-User haben es allerdings bei Problemen schwerer, da der Fehler auch durch Mods verursacht sein kann (siehe im Bereich
Troubleshooting). Sollte man Anno 1800 modden?Nun, da gibt es kontroverse Ansichten zu dem Thema. Würde man die Support-Abteilung fragen, würde man wohl ein klares Nein bekommen, alleine schon aus rechtlichen Gründen. Mit Mods kann man
das Spiel personalisieren. Man kann sich neue Gebäude hinzufügen und ein Deko-Paradies erschaffen; man kann es sich einfacher machen. Man kann es sich aber auch schwerer machen (ok, von einer solchen Mod habe auch ich leider noch nichts gelesen ^^). Was ist Cheating?Cheating kommt von
to cheat im Englischen und heißt Betrug, oder auch betrügen, mogeln. Bei Anno 1800 läuft cheating für User zumeist über Mods. Wer beim Programmieren
und Testen von Spielen und Mods, aber auch beim vorbereiten eines Settings für Videos und Streams cheatet, rein um Zeit zu sparen oder um ganz bestimmte Situationen herzustellen, käme wohl nie auf die Idee sich oder solch einen als Cheater zu bezeichnen. Macht man das aber in einem Wettkampf gegen andere, ich denke so sind wir uns schon eher einig das 'gecheatet' wird. Wie kann man Mods in Anno 1800 nutzen?Englische Anleitung als Video von Takarazuka Dank findigen Usern wie meow ist das gar nicht schwer. Es sind nur wenige einfache Schritte nötig:
Beim ersten Start nach Änderungen am Mod-Ordner dauert
der Start von Anno entsprechend länger, da die Mods neu eingelesen werden müssen. Was gibt es bereits an Mods?Die Auswahl ist sehr vielfältig. Bereits ein Jahr nach Erscheinen des Spieles waren es schon über 100 einzelne Mods. "Funzt Modding auch im Multiplayer?"Jo! Wie kann ich wieder zurück zu Anno ohne Mods?Wenn ihr nur kurzzeitig ohne Mods spielen wollt, dann reicht es aus, den Ordner mods umzubenennen. Der Mod Loader wird in dem Fall beim starten einfach keine Mods finden, und das Spiel startet entsprechend dann ohne Mods. Wer sein Spiel dauerhaft vom Modding befreien will, muss die beiden python35 vom Mod Loader löschen, und durch ein Backup des Originals ersetzen. Man kann dies aber auch von Uplay erledigen lassen. Die Funktion findet man unter Spiele => Anno 1800 => Eigenschaften und sie nennt sich Dateien überprüfen. Den Ordner "mods" wird man jedoch selbst löschen müssen. Fehler im Bereich des ModdingsProbleme mit Mods treten meistens gleich zu Beginn auf, wenn sie falsch installiert wurden (siehe oben), oder aber wenn Anno selbst ein Update bekommen hat. Sollten doch mal Probleme auftreten, muss man sich auch mal selbst auf die Suche machen, oder wendet sichen direkt an den Ersteller der Mod. Kontakt findet ihr meist dort, wo ihr die Mod heruntergeladen habt. Zuweilen haben sie sich auch in einer readme.txt o.ä. in den Mod-Dateien verewigt. Wenn ihr Probleme habt, und gar nicht wisst, woher sie kommen, hier ein bisschen generelles troubleshooting: Sollte der Mod Loader gar nicht erst laufen wollen, kann es helfen, Visual C++ neu zu installieren (auf die benötigte Version achten), aber das ist eher unwahrscheinlich, nur ein letzter Notnagel, und auch Anno hat dann meist ein Problem. Den Download findet ihr hier. Bei generellem Wissensdrang, dem Bedürfnis sich auszutauschen, etc. haben einige Modder auch einen Discord-Server, welchem ihr beitreten könnt: https://discord.gg/4XQTznE Fehler von Anno 1800Die meisten Probleme mit Anno 1800 selbst treten nach Game Updates auf. Häufig hilft es, wenn man Uplay die Spieldateien überprüfen lässt, zuweilen auch 2-3 Mal. Modder: Macht ein Backup vom Mod Loader ;) Wie lerne ich Anno 1800 zu modden?Die häufigste und beste Antwort
ist wohl: Schaue dir die Dokumentation vom Mod-Loader an und lerne von anderen Mods wie die Befehle des Mod Loaders genutzt werden können. Und wenn es dich packt, dann ändere einfach bei einer bestehenden Mod mal irgendwelche Werte und schaue, ob ingame das rauskommt, was du erwartest, oder bastel dir deine eigene kleine Mod indem du einzelne Sachen anderer Mods nachbaust. Aber: Wenn du von anderen abguckst und das Resultat dann teilst, sei fair und schreibe dazu, wer dich inspiriert und das Original davon geschrieben hat. Was braucht man, um für Anno 1800 Mods zu schreiben?Als erstes: Du brauchst ein Begehr. Wenn du nicht weißt, was du anders haben willst, kannst du es auch nicht ändern ;) Ein Grundverständnis im Programmieren hilft ungemein (egal welche Richtung), ist aber nicht zwingend notwendig. Es empfiehlt sich meines
Erachtens nach zuerst einmal dafür zu sorgen, das man selbst in die Spieldateien reingucken kann. Die Spieldateien von Anno stecken in mehreren Archiven und sind unter Anno 1800/maindata/ zu finden (Beispiel: data0.rda). Der RDAExplorer öffnet euch die Archive und entpackt sie dann dorthin, wo ihr die Dateien benötigt. Selbst hier schadet es nicht ein Backup zu machen. Achtung: Anno startet bei data0.rda und geht numerisch hoch. Bei Updates werden veraltete Dateien durch neue Versionen aus einer späteren rda ersetzt. Die meisten Mods arbeiten, indem quasi in den Einstellungen von Anno Werte ersetzt, gelöscht oder neue hinzugefügt werden. Die meisten Grafiken für UI etc. sind als .dds-Datei in den Spieldateien zu finden. Damit kann kaum jemand etwas anfangen, doch das Umwandeln ist recht einfach. Icons via batch umwandeln[ Codeblock kopieren ]
Die Datei speichert ihr dann ebenfalls im Ordner "data" unter dem Namen umwandler.bat (wobei alles vor dem ".bat" auch frei gewählt werden kann). Eine .bat, eine sogenannte Batch, ist ein kleines eigenes Programm kann man fast schon sagen (da von euch selbst
erstellt: Euer eigenes kleines Programm ^^). Mehr braucht es dann eigentlich auch nicht um für die ersten Geh- und Verständnisversuche eine solide Grundausrüstung zu haben, bevor ihr euch weiterer Schritte annehmt. Alles über GUIDsWas sind GUIDsEine GUID (Globally Unique Identifier) ist eine eindeutige, nur einmal vorkommende Erkennungsmarke. Bei Anno ist es eine Zahlenfolge von bis
zu 11 Zahlen länge, die meisten dürften 7 Zeichen lang sein. Mithilfe dieser GUIDs kann einfach alles in den Spieldateien eindeutig benannt und vom Spiel selbst entsprechend klar zugeordnet werden. Kann ja nicht jeder Thomas heißen ;) GUIDs in der assets.xml Wer kennt es nicht, ihr sitzt im Flieger, unterhaltet euch gepflegt mit eurem Sitznachbarn über Anno, und habt gerade vergessen, wie man an das Item "Feras Alsarami, Meister der Hypnose" kommt. Schreckensszenario, keine Frage, aber wir wollen es uns ja auch nur theorethisch vorgestellen ;) Feras Alsamari in der text_german.xml[ Codeblock kopieren ]
Mit dieser GUID tauchen wir jetzt in die assets.xml. Vorsicht: Wenn wir die GUID des Items (192450) suchen, finden wir einerseits die Itemdeklaration selbst, sowie sämtliche Verknüpfungen, zumeist AssetPools. Und nun kommt das Fiese: Um herauszufinden, auf welchen Wegen man Feras bekomen kann, müssen
wir nun bei jedem erwähnen des Items checken, ob es ein Weg ist oder sein könnte, auf dem man das Item bekommen kann. Die gesuchte GUID im Palast-Besucher-Pool[ Codeblock kopieren ]
Hier kann man wunderschön sehen, das die Suche manchmal recht schnell beendet sein kann. Feras ist direkt in diesem Pool verlinkt und der Pool ist ziemlich eindeutig benannt. Wobei die Namen hier in der assets.xml keinen großen Wert haben, und wohl nur für Übersicht sorgen sollen. Eigene GUIDsWill man beim Modden
so richtig durchstarten, wird man irgendwann an den Punkt kommen, an dem man eigene GUIDs vergeben muss. Sei es für Gebäude die man neu ins Spiel bringt, oder ein existierendes klont. Für neue Zivstufen oder neue Texte. Man braucht ja für alles eine GUID. Was aber, wenn du eine GUID vergibst, die es dann doch schon gibt?
Auch wenn ich die Kirche mal im Dorf lassen will, da es wirklich eher selten Probleme gab, dennoch: Im Namen aller Modder dafür noch mal lieben Dank nach Mainz. Safe GUID-RangeAngestoßen von Lady Meridonia und weiterentwickelt von Taubenangriff ist auf Github eine Liste entstanden, in der sich jeder Modder seinen GUID Bereich
sichern kann. Die Liste wird nie vollständig sein, trägt aber sehr dazu bei, das sich die Modder nicht gegenseitig in die Quere kommen. Durchsuche die LocasWie eben im Bereich zu den GUIDs schon angekündigt habt ihr hier jetzt die Möglichkeit, Text aus dem Spiel in eurer Sprache zu suchen, um daran die GUID ablesen zu können. Durchsuche die AssetsHier kannst du dir die Standard Values jedes Assets anzeigen lassen. Bedenke, das auch Werte aus den templates vererbt werden. Du kannst nach GUIDs suchen, oder nach Zeichen, die im Namen des Assets oder im Namen des templates (sofern keines im zweiten Feld gewählt)
vorkommen. Die Suchphrase muss min. 3 Zeichen lang sein. Wie moddet man Anno?Gastbeitrag von: Taubenangriff Stell Dir dein Spiel am besten so vor (sehr vereinfacht): (Vielleicht ein kleines Update) Was sollte man können, um loszulegen?Zuerst, nein, man muss nicht unbedingt
programmieren können, obwohl das immer ein Pluspunkt ist. Die Assets-Bibliothek verstehenGastbeitrag von: Taubenangriff Zuerst, entschuldigt bitte den trockenen
Start, es wird leider ein wenig theoretisch, aber für die interessanten Teile wird es später sehr wertvoll sein, besonders, wenn Du neue Funktionen in das Spiel einbauen möchtest.
Im folgenden werden Values als Variablen bezeichnet, um Verwirrung zwischen Variablenname und dem Wert zu vermeiden. PropertiesGastbeitrag von: Taubenangriff Die
Properties.xml ist wahrscheinlich am schwersten zu verstehen, aber sobald man diese versteht, wird man wenige Probleme haben, sich in jeder Template und jedem Asset zurechtzufinden. Die Standardwerte der Variablen können geändert werden, aber wir können dem Spiel nicht sagen, dass es andere Container oder Variablen laden soll. Die Properties ist ein direkter Export, was das Spiel von uns erwartet. Wenn Du Informationen brauchst, was man in einer Property so alles eintragen kann, solltest Du hier als erstes gucken. Das folgende Beispiel zeigt die Property „IrrigationConfig“ Beispiel: Property IrrigationConfig[ Codeblock kopieren ]
Im Fall, dass Container A einen anderen Container B enthält, wird B in „ContainerValues“ definiert und dann an A vererbt. Wenn B Variablen enthält, werden diese an derselben Stelle definiert. Beispiel: Container in Container[ Codeblock kopieren ]
Die volle Definition der Property „IrrigationConfig“ sieht dann ungefähr so aus: Beispiel: IrrigationConfig Komplett[ Codeblock kopieren ]
DatentypenGastbeitrag von: Taubenangriff Die folgenden Datentypen werden für Variablen benutzt:
Der Datentyp jeder Variable kann leider nur mit Datamining und Probieren herausgefunden werden. Es gibt leider keine Liste davon. Vorherige Spiele wie 2205 hatten dafür eine datasets.xml, die diese Information enthielt, in 1800 fehlt sie aber, und es wäre toll, wenn das von Ubisoft veröffentlicht werden könnte. TemplatesGastbeitrag von: Taubenangriff Eine Template besteht aus einem einzigartigen Namen sowie einer Reihe an Properties die Objekte mit dieser Template haben. Sehen wir uns nun die Template „UnlockableAsset“ an: Simple Asset[ Codeblock kopieren ]
Diese hat die Properties „Standard“ und „Locked“. Wie können wir die Werte aber überschreiben? An dem Punkt sollten wir uns der Vererbung zuwenden. VererbungGastbeitrag von: Taubenangriff Dies ist meine eigens erstellte Template „CustomIrrigationConfig“. CustomIrrigationConfig Base[ Codeblock kopieren ]
In der Property „IrrigationConfig“ von oben,
wurde StaticIrrigationRandomizerFrequency mit einem Standardwert von 2 versehen. Wir wollen das jetzt auf 5 ändern, aber den Rest so lassen, wie er in der Property ist. CustomIrrigationConfig Changed Variable[ Codeblock kopieren ]
Wir wollen jetzt noch den FadingSpeed in VisualsAndEffects ändern. Dafür vererben wir zuerst VisualsAndEffects manuell, darin dann Vegetation, wieder manuell, und darin überschreiben wir den FadingSpeed. CustomIrrigationConfig Changed FadingSpeed[ Codeblock kopieren ]
Für Dictionaries werden die einzigartigen Namen wie Container behandelt. Für Vectors muss man manuell vererben, was so nervig ist, dass das ganze ein ausgelagertes Tutorial ergibt. Dieses findet ihr im Maug-Forum AssetsGastbeitrag von: Taubenangriff Okay, genug Trockenfleisch für heute, wir erstellen jetzt eine Fabrik. Ein Asset besteht aus Template und Values. Unser Asset beginnen wir mit der Template, in unserem Fall „FactoryBuilding7“. Für die Values, schreiben wir die Properties auf, die diese Template besitzt, erstmal ohne Variablen oder Container zu ändern. Template[ Codeblock kopieren ]
Dann machen wir die Values. Theoretisch haben wir damit ein valides Asset auf Basis der Template FactoryBuilding7. Praktisch produziert es nichts aus nichts, kostet keine Arbeitskraft oder Credits, und Baumaterial braucht es auch nicht. Werte zuweisen[ Codeblock kopieren ]
Nur eines fehlt noch – das visuelle. Anno trennt mehr oder weniger Grafik von Logik. Alles mit Grafiken wird separat gebastelt, wir geben nur den Dateipfad vom Ordner „data“ zur .cfg an (Der Hauptdatei einer Grafik, die alles zusammensetzt), bzw. zum Icon. Grafiken zuweisen[ Codeblock kopieren ]
Schau dir die letzten beiden Beispiele nochmal genau an. Besonders achten solltest du auf Building, Maintenance, Object und FactoryBase, diese Container wirst du oft brauchen. Jetzt haben wir auch ein voll funktionstüchtiges Asset, das Anno korrekt interpretieren und darstellen kann. EinleitungGastbeitrag von: Taubenangriff Grundgerüst[ Codeblock kopieren ]
Ein sehr simples, aber mächtiges Konzept, was seit Anno 2205 existiert, sind die Trigger. Dabei gibt es in der templates.xml eine Reihe vordefinierter Conditions und Actions. Auf diese ist man zwar beschränkt (gibt auch noch Codemüll aus Anno 2205) - aber sie können extrem viel und sind vielseitig einsetzbar. Diese Conditions und Actions können beliebig miteinander kombiniert werden. So kann man bspw die Freischaltung der schweren KI in der KI-Schiffswerft an den Bau eines Gebäudes (z.B. einer Botschaft) anstatt einer erreichten Bevölkerungszahl knüpfen. Die Actions eines Triggers werden in ihrer Reihenfolge ausgelöst. Registrierung von TriggernGastbeitrag von: Taubenangriff Folgendes Problem: Ich habe einen Trigger zum freischalten der Bank bei einem Ingeneur geschrieben und ihn ausgelöst, Bank freigeschaltet und Bewohner happy. Im Nachhinein fällt mir dann aber auf, dass ich doch auch das Clubhaus gerne ab einem
Ingeneur haben will, also füge ich es in meinen Trigger ein. Lade ich meinen Spielstand erneut, fällt mir aber auf, dass es gar nicht freigeschaltet ist, obwohl ich doch einen Ingeneur habe? Anno verwaltet die Trigger in einer internen Eventliste, in der ein Trigger erst registriert werden muss. Beim Registrieren des Triggers wird das Asset geparst und auf dessen Basis für Anno ein Event erstellt. In unserem Fall: 1 Ingeneur erreicht -> Bank freischalten. Dieses Event erhält die GUID des Triggers als ID. Befindet sich Event 42 bereits in der Eventliste, werden keine Änderungen an diesem Event mehr vorgenommen, egal, ob wir den Trigger ändern. Wird Event 42 in der Eventliste ausgelöst, merkt sich das Spiel das. Egal, was wir jetzt am Asset mit GUID = 42 ändern, das Spiel wird es nicht von selbst neu registrieren. Im Normalfall werden Assets mit der Template Trigger beim ersten Mal automatisch registriert, außer, wir stellen das ab. (siehe unten) Danach müssen wir manuell neu registrieren. Zum Testen ist es meistens ganz hilfreich, einfach die GUID des Assets zu ändern, weil Anno den Trigger dann als neues Event sieht und entsprechend neu einliest. Zur manuellen Registrierung kommen jetzt ein paar Handgriffe: Ein paar Handgriffe für die TriggerGastbeitrag von: Taubenangriff Einen Trigger nicht automatisch registrieren: unter TriggerSetup kann man das Automatische Registrieren des Triggers abschalten Trigger Setup[ Codeblock kopieren ]
Einen Trigger durch einen anderen Trigger registrieren lassen: Über die ActionRegisterTrigger - Das geht auch, wenn der Trigger bereits ausgelöst wurde! Nach der Neuregistrierung kann der dann wieder ausgelöst werden. ActionRegisterTrigger[ Codeblock kopieren ]
Einen Trigger sich selbst zurücksetzen lassen: Über die ActionResetTrigger ActionResetTrigger[ Codeblock kopieren ]
Einen Trigger erst bei Erfüllung einer bestimmten Bedingung registrieren lassen: Das ganze geht über einen SubTrigger im SubTriggers Container. Dieser muss unter Values/Trigger. SubTrigger[ Codeblock kopieren ]
Einem SubTrigger können auch weitere SubTrigger hinzugefügt werden, wer Lust hat, kann sich mal die uPlay-Club Herausforderung "Silocon Valley" anschauen, da ist es aufs Extremste getrieben worden. Eigene Modelle aus Blender & Substance Painter für Anno 1800/2205 exportierenGastbeitrag von: Taubenangriff VorwortZuersteinmal Danke an Judekw der sich komplett auf sich allein gestellt die Grafikengine der 3D-Annos erschlossen hat, und an kskudlik und Cyborg für die RDM-OBJ Conversion. Ohne diese Arbeit wäre das hier gar nicht möglich. Ich gehe jetzt davon aus, dass ich mein Modell bereits erstellt, UV Unwrapped ( beides mit Blender) habe, es in Substance Painter texturieren möchte, und es dann nach Anno bringen will. Zum Modellieren, UV-Unwrappen und Texturieren gibt es auf Youtube bessere Tutorials, als ich das geben könnte. Außerdem setzt diese Anleitung ein höheres Level an Modding-Erfahrung mit Anno 1800 voraus, wie man ein Gebäude in der .cfg richtig zusammensetzt, in der .ifo Blocker schreibt oder wie man aus einer Grafik ein baubares Gebäude macht sollten bereits bekannt sein. Darauf wird hier nicht weiter eingegangen, es geht nur darum, wie man sein Gebäude aus Blender und Substance Painter in Anno reinbekommt. Benötigte ProgrammeIch benutze für die Erstellung des Modells und das UV Unwrapping Blender, für die Texturierung Substance Painter und für die rdm conversion den rdm-obj converter von kskudlik: https://github.com/kskudlik/Anno-1800-Model-Converter/releases GrundlagenEin Modell in Anno ist folgendermaßen aufgebaut:
Aufsetzen eines Projektes mit SubstanceGastbeitrag von: Taubenangriff In Substance Painter lassen sich die Eigenschaften der Anno-Engine relativ einfach reproduzieren. Euer Projekt benötigt folgende Kanäle:
Dazu benötigt ihr zumindest die Ambient Occlusion Mesh Map, die unter Edit -> Bake Mesh Maps aus dem Modell gebaket werden muss. Anno 1800-spezifischer ShaderGastbeitrag von: Taubenangriff Anno 1800 ist ein wenig besonders in der Hinsicht, dass es PBR mit Metal/Gloss anstatt Metal/Rough umsetzt. Der Unterschied ist nicht allzu groß, es gibt in Substance Painter aber keinen Shader, der das von Haus aus unterstützt. Insofern hier eine kleine Bearbeitung des Pbr-metal-rough-with-alpha-blending Shaders, die statt Roughness eben Glossiness benutzt. Das sollte ausreichend sein, um nicht jedes Mal erst das Spiel zu starten, um zu schauen, ob die Texturen, die in Substance perfekt wirken, denn in 1800 auch gut aussehen. Der Unterschied ist hauptsächlich das Lighting, die Materials sind aber im wesentlichen identisch. Hier ein Vergleich: Den Shader könnt ihr rechts einstellen, ein mit der Template aufgesetztes Projekt wird diesen automatisch verwenden. Export der Texturen aus SubstanceGastbeitrag von: Taubenangriff Substance ermöglicht nicht nur das Aufsetzen von Projekten mit den Eigenschaften wie Anno 1800, sondern auch das exportieren. Anno 1800 fasst dabei mehrere Informationen in
eine Textur zusammen, im Alphakanal der Diffuse Textur steckt bspw. die Opacity Map. Für Anno 1800 sieht das ganze dann so aus: So und jetzt zum exportieren hier die Template einstellen: Mein Projekt ist ein ganz normales Gebäude, was keine Heightmap benötigt, daher ist dies im Export abgestellt. Jetzt exportieren und mit der Template Medium und halber Auflösung sowie der Template Low in Viertel-Auflösung wiederholen. DownloadsProject-Template, Export-Templates und Shader können hier
heruntergeladen werden: Google Drive Der letzte Schritt: Texturen nach dds konvertierenGastbeitrag von: Taubenangriff Die Texturen müssen für Anno in .dds, BC7_UNORM Format vorliegen. Substance Painter unterstützt jedoch kein dds, weshalb man die Texturen noch konvertieren muss. Dazu kann man sie zwar einfach alle in GIMP öffnen und nach dds exportieren, am besten mit automatisiertem Texture Tool, nach dieser Anleitung. Schneller geht manuelles Konvertieren mit texconv.exe mit folgenden Argumenten, dann wird direkt der ganze Ordner konvertiert. Texturen in DDS konvertieren[ Codeblock kopieren ]
Damit hat man dann alles was man an Texturen benötigt. Tipps zum schreiben der cfg und ifoGastbeitrag von: Taubenangriff Damit sind die Maps erstellt, bleiben die .cfg und die .ifo. Diese müssen vielleicht nicht von Grund auf neu erstellt werden, aber Partikel und Props, etc. müssen von Hand hinzugefügt werden. |